シマネで敵のスペシャルを抱え落とそう!

今回の記事はシマネはメインでもキルを狙えるんだということを伝えるものです。シマネだし0キルでも仕方ないよねという甘えた輩は許しませんよ!( ̄▽ ̄)


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 シマネという武器に対して多くの人が塗りは強いけど撃ち合いとなると弱いという印象を持っていると思います。キルができるといっておきながら、僕も同じ考えを持っています。

これは現環境、リールガンが流行っているのもかなり大きいです。リールガンに射程が負けている上に確定数も4発とかなり重ため、まともに撃ち合うには当然不利です。その他の武器に対しても、短い射程とその4発という確定数から、まともな撃ち合いをするには不向きという意見は至極真っ当だと言えるでしょう。しかし、シャープマーカーのメインにはキルに活かせる長所もしっかり備わっているのです。

それは、集弾率の高さと連射の速さです。シャープマーカーは連射速度がとても早く、エイムが噛み合ったときには、重たいはずの4発をあっという間に喰らわせることができ、したがってかなりのキル速を出せます。集弾率もとても高いため、非常にエイムを合わせやすく、また、他のシューターと違ってジャンプをしても弾ブレを起こさないため、ある程度までなら高い所にいる敵もジャンプ撃ちで狙うことができます。この長所を活かしたキルの仕方は覚えておきましょう。では、具体的にどうすればいいですか?

 

 答えは簡単、潜伏キルを狙いましょう。シマネは潜伏からキルを狙う動き、かなり強いのです。特にキル速が速いというのが非常に大きく、スペシャルの抱え落としを狙いやすいです。潜伏から敵に襲いかかる場合、敵はダメージを受けていない時もかなり多いので、リールガンで同じことを狙っても、擬似確が発動せずに敵のスペシャルが間に合ったり、反射で返り討ちに遭うケースもままあります。しかし、シマネであれば擬似発動しなくてキルが取れなかったなんてことは起こらず、エイムさえ良ければスペシャルをはかせる前に敵を倒すことができます。よって、僕は潜伏キルに関して、シマネはリールガンよりも優秀な武器だと思っています。これに関しては諸説あるとは思いますが、シマネの潜伏キル能力は高いという意見は曲げるつもりはありません。そのキル速を活かして、スペシャルポイントが重たいバケツのスフィアなんかを抱え落とすことができればめちゃめちゃ大きなアドとなりますので、狙えるときには抱え落とし、狙っちゃいましょう。

ただし、塗りという仕事やナワバリ最強クラスのスペシャルボムピッチャー、カバー最強サブのクイックボムもある以上、メインでのキルは狙えるとはいえ、最終手段になるとは思いますけどね。というのも、ナワバリにおいて、死なないことはとても大事であり、特に塗り武器で対面が不向きなシマネはメインでの撃ち合いは避けるのが基本であるからです。しかし、ワンチャンをかけてシマネも戦わなければならない時というのも存在するのです。

例を挙げます。残り時間に余裕がない中で他の味方が落ちて自分しか生きておらず、塗りもかなり敵が有利な時を考えてみましょう。その場合、味方の復帰を待っているのでは打開が間に合わず、最後敵を倒せたとしてもら塗りが間に合わないで試合に負けるのは濃厚です。さらに敵がスペシャルを持っている場合だと、味方が素早く復帰できたとしても、こちらの打開にスペシャルで合わせられてしまえばそれまでです。デスをした味方はスペシャル吐けませんからね。したがって、こういった場合はシマネがワンチャンをかけてキルを入れないと勝つことはできません。この状況に陥ってしまったときに、撃ち合いが弱い武器だからとただただ逃げ惑って負けるor敵の甘えた動きを祈って味方を待つという弱い選択肢しか取れないよりも、キルを狙うという強い選択肢を取れるようにしましょう。どれだけ細い勝ち筋でも、狙えるのと狙えないのでは大違いですからね。


以上、潜伏キルについての話でした!ただこの動きをするにはあるギアが必須レベルで必要だと思うので、それも併せて次回はシマネのギアについて話していきたいと思います!

ではまた!

効率的な塗り方〜シューター編〜

 シューター種の塗りの特徴として、真っ直ぐ撃ったとき、モデラーなどの一部の武器を除いて、直線を綺麗に塗ることができません。若干の塗り残しが生じてしまいます。その塗り残しが発生しづらい塗り方があるので今回はそれを紹介します。


 方法は簡単、エイムを上下に動かしながら塗るだけです。ヘッドバンキングのような動きからヘドバン塗りなんて言う人もいますね。一応参考用に動画撮ってみたのでに貼っておきます。塗っている時間の長さを揃えているのでそのまま見比べれば、塗り残しの量に差があることはわかると思います。


通常

https://twitter.com/omya_238238/status/1194136331737161729?s=21

ヘドバン

https://twitter.com/omya_238238/status/1194136472854548480?s=21

※僕には変な癖がついてしまっていて、移動時に縦移動が微妙に入力されてしまっていますが、横移動だけで大丈夫です。僕のは超ヘタクソなので、真似をすればすぐ僕より綺麗に素早く塗れるようになると思います。(これを書いているときにフォロワーさんが動画と共にリプを送ってくれましたが、そちらの方がはるかに上手いです。自分の不器用さに絶望しました。)

 

 ヘドバン塗りは僕も下手くそなのですが、それでも通常時より綺麗に塗れているのはわかると思います。

 塗り残しをいちいち塗っているのでは時間がかかってしまうし、効率も悪いです。(どれくらいの塗り残しが生じるかは、通常と書いてある方の動画を見てください。塗りが強いと言われるシマネを使っていますが、それでも結構塗り残しが発生しています。)

それを防ぐ塗り方がヘドバン塗りです。自陣塗りなんかは普通に塗るよりかはヘドバン塗りをしたほうがはるかに効率的です。。

ただこのヘドバン塗りには欠点があって、それは視界が定まらないということです。見ればわかるんですけど、エイムを上下に動かしている分、視界もそれに合わせてカクカクしてしまいます。こんなガバガバの視界の中では当然索敵能力はかなり落ちてしまいます。接敵しそうな場所では、この塗り方はやめましょう。


 さらに上級者になると、円を描くように塗る"回転塗り".という技も使い、ヘドバン塗りと回転塗りを組み合わせることでめちゃめちゃ素早い塗りをする人がいます。

回転塗りのコツとしては大縄の縄のようなイメージで一定の速度で円を描くように塗ることです。広い範囲を塗る分には、この塗り方が最優なんじゃないですかね?ただ、この塗り方は、どれくらいの速度で回せば綺麗に塗れるのかといったことを各自が感覚で掴まなければならず、すごく難しいです。僕もまだまだ下手くそで、満足にできないので文章での説明だけに留めさせてもらいます。


ナワバリバトルは0.1%、すなわちたった1発の弾で勝負が決まるなんてことがあり得るルールです。後悔しないためには効率的な塗り方は覚えておいた方が良いでしょう!

めちゃ強サブのクイックボム!

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 ボムピッチャーについては以前の記事で書いたので、今回の記事ではメインとサブのクイックボムについて書いていきます。シマネの記事続きとして書いているのでシマネの立ち回りについても触れますが、クイックボムが使える武器には共通のことなのでよければ参考にしてみてください。


◯味方のカバーとしてのクイックボム

 クイックボムのカバー能力は極めて高く、味方のフォローをするにはもってこいのサブと言えます。前にナワバリでは多対一を作るのが基本であると言いましたが、クイックボムを使えば味方と離れていたところから多対一の状況を作ることができます。ナワバリに多い武器とのシナジーも素晴らしく、バケツのメイン1発と近爆風、エクスの90ダメならばクイボのカスあたりでも敵を倒すことができます。さらにL3リールガンの1トリガーもクイボを当てておくことで発動させることができます。これらのシナジーをうまく使えると敵を一瞬で倒すことができるため、スペシャルの抱え落としも容易になります。やはりスペシャルというのは強力ですから、それを吐かせる前に倒すことが狙えるというのはそれだけでかなり強いです。

シマネや銅モデラーといった武器は、どうしてもメインでの撃ち合いに不安が残ってしまう分、このクイックボムでの味方のサポートのうまさで使い手の練度が決まるといっても過言ではありません。時間をかけて練習しましょう。これらの武器はメインでの撃ち合いを練習するよりも、クイボでのカバーを練習した方が簡単に強くなることができます。

クイボでのサポートをうまくするコツは前の記事で書いたマップを確認することにあります。味方の位置を把握することで援護に行きやすくするのです。優先的に援護に行きたいのが、先に述べた優れたシナジーを発揮するバケ、リールあたり、これらの武器の居場所は常に把握するようにしましょう。

味方にクイボサポートがうまい味方がいればリールDは疑似確外しても全然メインで撃ち勝てますからね。リールD、メイン性能以外にも積みたいギア多いんですよ(´・ω・`)

外しても大丈夫と思わせてくれる人は大好きです。


◯敵陣の汚しとしてのクイックボム

 ナワバリの勝ち方のコツの一つとしていかに敵陣をぬれるかということがあります。中央の塗り合いだと、勝敗はキルの取り合いの結果次第になってしまい、それだと勝率は安定しませんし、エリアとやっていることが変わりません。ナワバリというルールをフル活用するようにしましょう。他のルールにはない塗りという勝利条件、これを意識するのです。そうすれば敵陣の汚しがいかに大切なのかわかると思います。

敵陣を塗るという行為、敵陣に入り込めればそれが一番なのですが、そのためには敵を複数人倒すか、うまいことやり過ごして敵の裏に抜けるかしないといけません。それは味方との連携やキル役の人たちの活躍次第という感じになってしまい、全ての試合でできるわけではありません。しかし、クイックボムを用いれば中央付近にいながら敵陣を汚すことができるので、入り込むよりもはるかに容易に行えます。

ではこの汚しがどれだけの強さを持っているか見ていきますか。実はクイックボム、一発だけで1%近く塗ることができます。つまり、敵陣に投げると敵のインクをこちらのインクで塗り返すことになるので単純に2倍、1.5〜2%程度差をつけることができます。これがナワバリでどれだけ大きいかはナワバリを練習している人なら分かりますよね?わずか0.1%の差で勝負が決まるこのバトルにおいて、たったのワンアクション、敵陣に向かって投げるというだけでこれだけの差をつけることができるのです。複数個投げられれば10%以上汚すことも可能です。

この敵陣を汚すボムのコツは敵が塗り返しづらい場所を狙うことです。敵陣をぬれたとしてもさらに塗り返されたらそれまでですので、敵が塗り返しづらいところを狙いましょう。例をあげるならば、バッテラの左通路やアンチョビの右、チョウザメの左高なんかがそうですね。サブ性能をつけていると汚せる範囲が広がりますのでシマネや銅モデラーを持つなら積むことをオススメします。(シマネのギアについてはまた後日記事にしますのでお待ちください😉)

ただこのクイボの汚しには注意点があります。敵に向かって投げるわけではないので、戦闘行為とは無縁の行為となりますから、敵に大きな隙を見せることになるのです。クイボを投げてインクがかなり減っているところを横から襲われると高い確率で倒されてしまいますし、敵以外のところに視点を向けているので、その近くの敵に気付きづらいのです。汚しを狙うときは敵の位置をしっかり確認しましょう。それで敵が近くにいそうなときはやめておきましょうね。(そのために必要なのがマップ確認ですね、あらゆる基本がマップ確認につまっているのです。)

もう一つ、投げようとしている先がどうなっているかも見ておきましょう。敵陣を汚しても、塗り返されてしまえばそれまでですからね。投げようとしているところの近くに敵がいないか、それと投げ先が敵に塗られているかどうか確認しましょう。敵が塗っていない場合は後々敵が塗りにくる場合が多いので、その段階でクイボを投げて汚しても塗り返される確率が高いですからね。

インクには限りがありますか、どこに投げれば一番アドが取れるかしっかり考えましょう。どこにどのタイミングで投げればラストまで残ってそうか、ステージごとに研究しましょうね。

実は塗りを稼ぐ以外にも、敵陣を塗るメリットがあって、それは敵に自陣を塗り返しに戻らせることです。汚しても塗り返されたら終わりじゃんという人もいますが、塗り返すにはそこに戻らないといけません。そして戻らせるのは、それだけでこちらが人数有利になるということを意味します。マップを見れば戻っているかどうかはわかりますし、その戻りのタイミングで攻勢をかけることができれば、普段より簡単にキルを取ったり、盤面を確保したりすることができるでしょう。

このクイボでの敵陣塗りの強さは使い手の研究次第でどんどん強くなります。クイボ武器を使う人で、シマネやモデラーなんかの塗り武器を持つ人は試し打ちや試合に行くよりも、ただ考えるだけの時間を作ってみてもいいと思います。



いかがでしたか?今回はクイボについてお話しさせていただきました。シマネについて話したいことは残っているので、次回はその続きを話させてくださいね。サブとスペシャルについては話したので、次回はメインの使い方について話したいと思います。


次回も見てね!!!


シマネを使う上で意識すべきこと

 今回はシマネを使う上で具体的にどういうことを意識するべきか話していきます。

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 シマネを使う上で最も意識しなければならないこと、それは『マップを開くこと』です。

ナワバリにおけるマップを開くことの重要性をみんなしっかり理解していますか?

ナワバリにおいて最も大事なことは死なないこととも言われていますが、では死なないためにチームでどういうことを意識する必要があると思いますか?

対面力を高めて撃ち合いに勝てるようにすること?違います。

正解は、カバー意識、すなわち多対一の状況をつくる意識を持つことです。

撃ち合いがどれだけ強い人でも、撃ち合い中に別の敵に違う角度から襲われれば一溜りもありません。ナワバリにおける強い立ち回りというのは、この多対一の状況を常に作るように動くことです。そうして、一人一人確実に落としていくことで、人数有利を築き上げるのです。


 ではその多対一を作るためにしなければならないこととはなんでしょうか?

そう、それがマップを開くということです。

マップを開けば塗り状況と味方の位置が分かります。スプラを長いことやっている皆さんなら、塗り状況と味方の位置を見れば敵がどこにいそうなのかわかりますよね?

さらに、もし敵に一定以上ダメージが入っていれば、敵の位置すらマップに映るんです。

マップを開くメリットを言い続けるとキリがないので割愛させてもらいますが、これだけでもマップを開くだけでかなりの情報を入手することができることがわかりますよね。

そこで入手した情報をもとに、自分なりにどう動けば敵を挟めるか、抑え込めるか考えていくのがナワバリの基本の立ち回りとなります。

 

 ここまでは全ての武器に共通すること、シマネを使うとなるとさらに多くのことを考える必要があります。

前回までの記事で、シマネの仕事にキルが加わったことを話しましたが、当然メインの仕事は塗りになります。その塗りという仕事をする上でマップを見るということが極めて重要なのです。

 自陣塗りをしている最中に中央で味方が戦闘しているシーンってよくありますよね?そういうときみんなはどうしますか?

助けに行く人、無視して自陣塗りを続ける人どちらもいると思います。その判断を下すときに大切なのがマップを見ることです。

その位置なら少し前に行けばクイボでサポートできるなとか、流石にそこのカバーはいけないなとかは全てマップを見れば分かるのです。自陣塗りの時は常にマップを確認するようにしましょう。

もし前に出て味方の援護する判断をした場合、自陣塗りの仕事を残すことになります。前に出たはいいけどいつ塗りに帰ろうか、そもそも自陣塗りどれくらい残ってたっけ?こういう判断もマップを見て行います。今味方がここまでラインをあげてて、後衛もここまで出てきているから自分が帰っても大丈夫だろうと判断し自陣塗りに帰る。もしくは、今自分が帰ると中央が崩壊してしまうと判断し、デスから復帰したリールの人、代わりにぬってくださいと頼む。または、自陣塗りが少ししか残っていないから次死んだ人に塗ることを頼むだけで良いと判断する。こうした判断は全てマップを見て行います。

すなわち、シマネは自陣塗りの管理をマップを見ることで行うのです。とりあえず自分が全部塗っておけばいいんでしょという考えでは上に行けば通用しないということは覚えておきましょう。

 

 もう一つ、ボムピでキルを狙おうという話を前回の記事で話しましたが、そのキルを狙う上で吐く前にマップで敵と味方の位置を把握しておくことは非常に大切です。

どの敵を狙えばキルが狙いやすいかは、ボムピを投げられた敵が逃げそうな場所に味方がいることやボムピに合わせて味方が詰められるかによって変わってきます。その判断をマップを見て下すのです。

このとき、上のイカマークを見てスペシャルの溜まり具合も確認しましょうね。スフィアが溜まっているやつを狙うとことなどはこれが欠かせません。

 それに加えて、ボムピ前にマップを見ることはキルを狙うためだけではなく、デスを減らすことにも繋がります。

シマネが一番隙を見せる場面、それがボムピを吐いているときです。普段はシマネも乱数のないメインとクイックボムによって狙われたとしてもある程度戦うことができます。しかし、ボムピ中はクイックボムが使えなくなるため、敵に襲い掛かられたとき対応することが難しくなるのです。この状況においてデスを減らす上で大事なのが、何度も言うようにマップを見ることです。敵のインクの近づきすぎないことやボムピ中は味方に守ってもらうことが、ボムピ中大事になってきますが、それは吐く前のマップ確認によって簡単にすることができます。

ごめんボムピ中にやられちゃったなんてことはよくありますが、吐く前に意識するだけでだいぶ減りますよ😎

 

 最後にもう一つ、一番重要と言っても過言ではないマップを見るタイミングというのがあります。

それは最終局面に突入するときです。ナワバリにおいてラストのシマネのボムピは最大の勝ち筋となります。最後にどこにボムピを入れてあげるのが強いのか、その判断もマップを見て行うのです。最終局面の盤面を見ることで敵をキルしないと勝てない盤面なのか、押しているから抑え込むように投げるだけで勝てる盤面なのか、敵陣を相当荒らさなければ勝てない盤面なのか、これを理解できなければなかなか勝つことはできません。その判断をするのに必要なのがマップを見るという行為です。その判断の正確性を上げる当然ナワバリ対抗戦の場数を踏むことが必要になりますが、そのことは、今回は置いておきます。

シマネについて話しましたが、ラストにマップを見ることの重要性はシマネに限ったことではありませんよ。どの場所がぬれていないか、どこにいけば一番アドが取れるのか、こういう判断をするためにマップの確認をすることはどの武器を持っても重要になります。ただ、シマネはナワバリのラストが最強ともいえるキューバンボムピッチャーを持っているが故に、どの武器よりもこの判断を正確にしなければならないのです。他の武器の5倍くらい開いてもいいんじゃないかなとは思いますね。



いかがでしたか?

今回はマップを見ることの重要性について話していきました。次回はシマネの小技と言えばいいのかな?僕が普段シマネを使っている時に狙っている動きなんかを話していきたいとおもいます。


よければ次回も見てね!



シマネに求められる役割の変化(2)

 前回の記事では第5回甲子園の環境では、第4回の頃とシマネに求められる役割が変わってきていることを話した。

今回の記事では現環境でシマネに求められるようになった役割についての僕なりの考えを記していく。


 前回、リールガンがシマネの枠を喰っていると話したが、その中でシマネを使うならば、リールガンにはないシマネの長所を知っておかなければならないのは当然だろう。

 リールガンになくてシマネにない大きな長所、それはボムピッチャーだ。

ナワバリにおいてキューバンボムピッチャーの強さは凄まじく、シマネが採用されるようになったのも当然そのことに起因する。試合終了間際に吐けばかなりの塗り跡を残すことができ、10%以上稼ぐことも難しいことではない。このボムピッチャーをどのタイミングで、どういうところに投げるか、これがシマネを使う上でいちばんの課題となる。

 

 まずは、みんなが強いことを知っているだろう最終局面で吐くボムピッチャーについて話していこう。最終局面に突入したとき、お互いの塗りが五分五分、もしくは若干負けているくらいの時を想定して考えてみよう。第4回甲子園の頃はそもそも塗りが強い武器がシマネくらいしかおらず、いかに敵の塗りが多いところにボムピッチャーを投げられるかということに焦点が当てられていたように思う。キル武器の塗り性能が低いが故に、最終局面において、シマネは敵を倒すよりもいかに塗りを増やせるかが問題であった。

 しかし、現環境ではシマネ以外にリールやパブロといった塗りの強い武器が多く存在している。したがって、敵陣にボムピッチャーを投げることに成功したとしても、試合に負けてしまうケースが多くみられるようになった。抜けや人数不利が作られてしまうことによって、ボムピッチャーを吐いても捲れないケースがかなり増えたのである。

つまり、第4回の頃のようにただ最後敵インクを汚すためだけに吐くボムピッチャーがそれほど強くなくなったということを意味する。ただ塗るためのボムピッチャーではなかなか勝率が安定しない環境になったのだ。ではどういうボムピッチャーを吐くのが強いのだろうか。

 

 先にも述べたように、現環境ではシマネ以外にも塗りの強い武器が多いというのがポイントだ。塗りの強い武器が多いというのは敵の塗りも当然強いが、味方の塗りも強いというのはわかるだろうか。第4回の頃はたとえ人数有利でもシマネが生きていなければ塗り広げが間に合わず、負けてしまうケースが多かった。これは、シマネ以外の武器として編成によく組み込まれていたのがバケツやマニュといった塗りがあまり強くない武器であったからだ。しかし、現環境ではシマネ以外にも塗り広げることが可能な武器(リール、パブロなど)が多く、これによってシマネはラストにおいて塗り以外の選択肢を取れるようになったのだ。塗り以外の選択肢、具体的には何をすべきなのだろうか。

敵陣抜け?もちろん強いが、抜けの成功には敵の隙をつく必要があり、100%成功するというようなものではない。ではなに狙うべきか。

 この塗りが強い武器が複数人いる現環境において、最終局面、最も大事なのは人数差をつけることである。塗りが強い敵を1人でも多く削り、こちらがラスト1人でも多く生き残っていれば、当然試合に勝ちやすい。ここまで言えばボムピッチャーをどう吐くのが強いのかわかるのではないだろうか。

 

 そう、敵を倒すために吐くのである。


 塗りを広げるためではなく、人数差をつけるためにキルを狙って敵のいるところに投げつけるのだ。ボムピッチャーで1人もしくは2人倒せれば、ボムピッチャーで敵インクを塗るということをしなくても、十分塗り広げが間に合うのだ。

第4回の頃はラストの敵陣塗りとして使われていたため、ボムピッチャーのキル能力が頭から抜けている、もしくは軽視しているシマネ使いがかなり多いように感じる。

最終局面ではスフィアを貯めて待機している敵というのはよく見る姿だが、その敵にボムピッチャーを投げ込むとどうなるだろうか?キューバンによってスフィアは砕け、周りはボムの海。そう、ボムピッチャーはスフィアの溜まった敵を簡単に無効化できるのだ。現環境で流行っているリールガンもボムピッチャーを投げ込まれればひとたまりもないだろう。エクスに至っては機動力もないため、リールガンよりもさらにキルを狙いやすい。

最後抜けを狙ってスフィアを貯めて詰めてくる敵もいるが、この敵もボムピッチャーのカモだ。抜けの通り道にキューバンを投げ込んでおけばスフィアがあったとしても通り抜けることは不可能であり、こちらの陣地への侵入を防ぐことができる。さらにスフィアが割れて固まったところをクイボやメインで襲い掛かれば倒すことも容易だ。

 このキルによるボムピッチャー、キルの他にももう一つメリットがある。敵がいる場所の塗りを有利にするということだ。最終局面、死なないことが重要なのは昔から浸透しており、そのためにラストは敵同士味方同士で比較的固まっている場合が多い。その固まったところにボムピッチャーを投げ込めれば、敵のいる場所の塗り有利を確保でき、たとえボムで敵を倒せなくても、他の味方の仕事がしやすくなる。バケデコなどがボムピッチャーとともに詰まればそこにいる敵を壊滅させることもできるし、ボムピッチャーに敵が気を取られているうちに他の武器が抜けを狙うこともできる。キルを狙ったボムピッチャーは一石二鳥、三鳥のボムピッチャーなのだ。

 

 ここまで最終局面でのボムピッチャーについてのみ話したが、このキル狙いのボムピッチャーが強いのは最終局面だけではない。というよりも、現環境において塗り広げのために吐くボムピッチャーがかなり弱いのである。第4回のころはそもそも塗りが強い武器というのがシマネくらいであったため、塗りということに対するメリットが大きかった。ボムピッチャーで塗り広げて盤面をとっておけば、敵はそれを塗り返す手段がシマネのボムピッチャーくらいしかなかったため、塗っておくだけでこちらにかなり有利な盤面が作れたのだ。したがって、塗り広げのためのボムピッチャーの強さがかなり大きかった。

しかし、今はリールガン環境、昔のように塗り広げのためにボムピッチャーを吐くと、リールガンによって簡単に塗り返されてしまい、強い盤面を作るどころか敵のスペシャルの餌になってしまうのだ。第4回の頃、強かったはずのボムピッチャーの吐き方が今では最弱ともいえる吐き方になってしまっている。

そこで重要になるのがキル狙いのボムピッチャーだ。塗りのために使うのがあまり強くないのだからキルのために吐けばいい、単純な発想ではあるが、このボムピッチャー、ただ消去法で使っているわけでなく、そもそもがかなり強い。先も述べたが、スフィアを無力化できるというのが大きい。現環境流行っている、バケデコ、リールガン、エクカスはこのボムピッチャーを吐かれるとスフィアがあっても生き残るのは難しい。さらに、なかなか倒すのが難しいキャンプについてもボムピッチャーをぶつければ、比較的容易に倒すことができる。

このことに気がついていないシマネ使いは意外と多い。


 ここまではボムピッチャーについて話したが、それだけで第4回から第5回にかけて求められる役割が変わったのはわかるのではないだろうか。そう、シマネにもキルが求められる時代がきたのだ。今流行りのリールガンはキル性能の高さと塗りの強さから使われているが、使い方次第では、シマネもそれに負けないくらいのキル性能を発揮するポテンシャルは十二分に持っている。いかにキルに関与できるかでシマネの上手さが測れる時代が来たのだ。キル厨の諸君、喜びたまえ。シマネを持っても塗ってばかりでツマラねぇなんてことはもうないぞ😎


 今回はシマネにもキルの役割が求められるようになったことをボムピッチャーに関する話をもとにまとめさせてもらったが、次回はキルを狙う上でさらに具体的な方法と僕が求めるシマネを使う上での前提条件を話したいと思う。


よければ次回も見てね!

シマネに求められる役割の変化

 僕は第4回甲子園の頃からナワバリ対抗戦を好んでやり続けているが、第4回の頃と今回の第5回でシマネに求められるものが変わってきたように感じる。今回から、僕が感じたその変化を記していこうと思う。

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 第4回の頃、基本となっていた編成は塗り武器であるシマネと後衛の2枚に、バケ,マニュ,スクスロなどのキル武器を2枠いれたものだ。世界一に輝いたGZもシマネ、バケ、マニュ、エクスとこの基本編成に則ったものである。

 

 当時流行っていたキル武器は塗りがあまり強くないものばかりであったため、自陣塗りをするにはどうしても時間が多くかかってしまう。そこでシマネを編成に組み込み塗りを任せることで、バケツやマニュがキルや盤面の維持に時間を割けるようにしていた。

 したがって、この頃シマネに求められる役割は基本的には"塗り"ということであった。クイボのカバー等は当然求められたものの、それはあくまで付属的なもので、重要なのは"塗り"であったことは変わらない。しかし、第5回が始まる頃にある武器が台頭したことによってシマネに求められるものに変化が生じた。そう、リールガンだ。

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 リールガンの強さは、メイン性能2つ積むことで疑似確を発動させることが可能であり、キル性能がかなり高いこと。サブスペも無印であればカーリングスフィア、Dの方ではクイボジェットパックとどちらも優秀であること。(ベッチュー?知らない子ですねぇ)そして単純に塗りが強いということである。リールガンはメインのインク効率がすこぶる良く、塗り武器としての仕事もできるのだ。そう、シマネに求められてきた"塗り"という仕事を奪うスペックを持っているのだ。第5回甲子園では塗り武器を除いて、リールリール後衛@1といったシマネを除いた編成も珍しくない。

 

 しかし、そんな中でもシマネ入り編成は当然存在する。では、そんな強いリールガンを除いてシマネを入れるメリットは何だろうか。これは現環境でもシマネを使っている人にはぜひ考えてもらいたいことでもある。以前から使っていた人は、昔のように私塗ってますからと思っているかもしれないが、今はそれでは通用しない環境になっている。単純なキル性能では劣るシマネを採用するメリットを使い手は理解しなければならない。

現環境で求められるシマネの役割をしっかり考え、自分なりの考えを固めた上で持ってほしいというのは果たして贅沢な願いなのだろうか。

 実は僕もシマネという武器が大好きで、対抗戦でもしばしば使わせてもらっている。次回は、今回述べたことを踏まえて、僕が考えたリールにはないシマネの強みとそれを生かすための立ち回りについて話していきます。

次回も見てね!